钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计
焦点 2025-11-23 23:27:14
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Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他表示。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。是让闪回机制贯穿整个开放世界,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,确实感到非常难过。”
原本的设计意图,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,虽然这是非常出色的功能,感受到她为何而战,然而,
在大型游戏的开发过程中,尽管与最初构想不同,但当我意识到必须放弃它的时候,”他说,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,他最遗憾取消的概念之一,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,那会是非常出色的叙事工具。将这一机制保留在部分关键场景中,”
让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,都要制作两套内容。